就在刚刚过去不久,促进通信销量大飞跃的是“艾尼克斯潜入事件”,去年秋天的时候艾尼克斯的经典之作勇者斗恶龙2引发社会性大轰动。
通信杂志成功用潜入的概念,假装潜入到艾尼克斯本社去采访崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去游戏媒体来说,是极为罕见的做法。
而这个做法,就让杂志的销量,在段段的四个月内实现翻番。
由原本的40万本不到的销量,直接逼近百万销量。
如果再给他们一点时间,今年他们甚至会再做出一个改变日后整个游戏评分制度的一件事情。
李方诚说的没错,如果不算那些刊登漫画附带游戏的杂志,真正的游戏杂志来说,都基本上一直在刊登各种各样的攻略。
这也是一直桎梏着游戏杂志发展的核心原因。
如果再过一两个月,通信的总编辑浜村弘一,就会设立专门报道游戏业界最新动向的“”,换句话说,就是各种爆料。
浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,所以在大力的推动之下,做出了这个改变,从此游戏杂志才开始由最初的纯攻略向更多元化发展。
说起浜村弘一,就不得不说,这是一个奠定了评分机制的殿堂级任务,早在1986年10月31日的时候,第10号售卖的杂志就开始仿效ailypueragazine正式改版为新作评分。
浜村弘一接任编辑组长后对这个栏目进行重新定位,直接把这个栏目打造成业界的最高权威,首次提出了殿堂游戏概念。
这一改变影响了日后的无数游戏,这个栏目,由4名编辑为某款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,杂志社对这些优秀作品进行重点推广宣传。
为体现权威性,浜村弘一规定编辑在评论游戏可以自由无忌地评判游戏本身的长短优劣,但绝对禁止言语间涉及对游戏硬件乃至发行商的褒贬。
当然,这是再过不久会发生的事情,而不是现在,李方诚只是给林颖儿分析了游戏杂志的出路。
“那按照你的意思,如果不想走这些杂志的路子,我们要杀围而出的话,就必然要如同周刊少年一样,在某个方面做到专注,不参杂其他的元素,这样才能争夺到足够的优势对吧?”林颖儿听完了李方诚林林总总的媒体发展历史,很快捕捉到了关键的信息。
“没错,就是这个意思,做杂志,一定要有我们自己的特色,否则必然是失败的结局等下,我什么时候说要制作杂志了?”李方诚说了一半,突然发现,好像自己没有说要做杂志吧。
“你都跟我介绍了这么一大堆,如果说你没有想做的想法,何必说得这么详细我又不傻好吗?”林颖儿翻了个白眼。
汗,好有道理的样子。
李方诚汗颜。
“好吧,那你知道的话,我就不多说了,但是跟你说的不大准确,只是现阶段做杂志,以后呵呵”李方诚摇摇头,笑而不语。
“嗯?以后怎么了?不做了?”林颖儿一脸的奇怪。
“没什么,肯定是要做的。”李方诚赶紧转移话题:“怎样,如果做一本杂志的话,跟唐泽楷岩那边调度团队配合,最快多久能做出来。”
总不能告诉林颖儿,以后是网络时代,在杂志最终都要面临电子化的转移吧?
“老大!你还什么都没告诉我呢,我们怎么做?”林颖儿对于李方诚这强行的转换话题无力吐槽。
“额,其实内容方面,第一个部分,是游戏的讲解,我们可以多介绍一些游戏创作的起源,这一方面只要多加打听,问题都不大,如果有打听不到的,问我都可以,但是跟传统的游戏介绍不同的是,我们不需要官方的介绍,我们用制作团队的视角来对游戏的起源做介绍,时不时可以在每一期里面爆一些料,特别是,对于在开发中的游戏。”李方诚总算重新组织了语言。
“什么?开发中的都说出去?”林颖儿大吃一惊!
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