一个个的名头,一个个的说法,一传十十传百,在无数人的耳中传递。

不在现场?没关系,有电话,这样的盛况,怎么能不叫上朋友一起呢?

不相信?这是内测玩家说的!他们都是这样说,肯定好玩!

而且有攻略,你还不要?

真不要?那还有无限刷装备的办法可以让你变得更强!

不会玩?没关系,只要有了完美性格,迟早可以通关。

费时间?谁说的?没看到最快的通关速度在半个小时左右吗?

还是不相信?你哥哥你弟弟,你表姐表妹甚至你姨妈都买了,你还不相信?

你怎么知道的这么多?

哦,这个啊,都是在一本叫奇迹娱乐的杂志里面看到的。

在哪有卖?

你楼下的书店就有。

诸如此类的对话,在各个电话中响起。

出人意料的是,段最终,第三个小时,再次爆发了恐怖的销量,全国销量,75万!

此刻,一个工作室中。

“堀井君!销销量出来了。”井上雄彦拿着刚刚汇总到的最新数据,连忙跑向到了堀井雄二面前。

“别这么慌慌张张的,能不能站好了说话?”堀井雄二没有第一时间听,反而是要求井上雄彦先调整好自己的冒冒失失。

“主要是,这个销量实在是太不可思议了!”井上雄彦难得的没有听堀井雄二的话,反而一脸不可思议的说。

“怎么回事,难道”堀井雄二下意识就把心沉了下去。

堀井雄二,正是勇者斗恶龙的核心创作人,被誉为勇者斗恶龙之父的称号。

堀井雄二的家庭,是在淡路岛以经营玻璃店为生。堀井雄二幼年时的志向是成为律师。

等到中学的时候就转变了,想成为漫画家,一直到了高中毕业后,进入早稻田大学文学部进修,参加了漫画研究会。

后来在起源巧合之下,参加了艾尼克斯举办的第一届游戏程序设计大赛,才让堀井雄二的人生有了新的起点。

这一次的比赛,堀井雄二获得了大奖,并且就相送另一个获奖者中村光一组建的工作室开发了初代的勇者斗恶龙。

当然,前面几代都是这样做的,艾尼克斯自身,其实是一个只做发行,不制作游戏的公司,全公司只有几十个人,换句话说,更像是皮包公司。

所以公司只负责做项目策划,具体的游戏制作是完全外包出去的。

像是第一届游戏程序设计大赛,才是艾尼克斯真正成名的时候。

当时获奖的作品,都是直接拿来卖的,比如说堀井雄二,也是这样。

不过,如果追溯堀井雄二这个人,其实勇者斗恶龙并不是他所制作的第一个游戏。

早在7年前,也就是1981年,才27岁的堀井雄二,在一个偶然的机会下,看到一本电脑杂志上,有关于米国冒险游戏的介绍,他思前想后,突然发现当时的日本市场极其缺乏类似的冒险游戏,经过一段时候的思考之后,他决定制作出一个属于他自己的冒险游戏。

这个时候的堀井,拜了一个叫小池的人为师,那时候小池作为漫画家正当是事业高峰期,此时的堀井一开始也还是以漫画家为目标。但是因为看到了这本杂志之后,受到了启发,才才是决定做游戏。

但是小池的存在,却是堀井雄二成长一路上的重要导师。

堀井做游戏,最开始是做一个占卜程序。

这个程序把堀井的朋友前一天做了什么做一个大概的调查然后显示出来,当朋友来玩的时候就给他们,一开始堀井还觉得是一个无聊额小程序而已。

但是不懂电脑的朋友看到,屏幕上显示着“,昨天去看了电影”这条信息的程序觉得非常惊讶。

得益于朋友的赞赏,堀井这才感觉到了乐趣所在。慢慢的开始继续做跟多的程序,一段时间之后,终于做出了一个以对话进行故事的东西。这个就是之后堀井发布的港口镇连续杀人事件以及一些游戏故事的原点。

终于,在1983年,堀井雄二制作了他人生中的第一款冒险游戏,港口镇连续杀人事件,开始发售了,这一部游戏,不仅奠定了踏入电子游戏的道路,甚至还让这款游戏成为了世界上第一款推理电子游戏。

当然,这样的模式,无疑也为勇者斗恶龙的开篇设定做了一个指导性的作用。

比如说,勇者斗恶龙3,一开始游戏进行的性格测试,就是来源于此。

在这之后,小池教导堀井雄二做游戏也好,画漫画也好,都是要先设计出角色,但是堀井雄二做游戏,都是想让玩家作为角色融入其中,这样一来就不能成为游戏中的角色。所以堀井认为要让其他的登场人物可以叫自己的名字,这样玩家才能感情投入的来体验游戏,这样才算是角色的塑造。

在这样的想法之下,才有了给自己的游戏角色取名这样的设定。你可以把角色的名字取一个自己喜欢的,而不是千篇一律的固定名字。

很多人都不知道的是,这款游戏勇者斗恶龙的这个名字,堀井雄二都是在小池的指导下取的。

本章完

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