ee的可塑性是超乎了所有人认知的。
发行手持式的电视游戏系统eeke,也就是掌机,采用黑白的屏幕。
曾经以“n任何人都有不是的一面”作为广告词,可见其直接对手是任天堂的系列,这句广告词也成为了竞争性广告的一个典型,然而在其发售的前一星期,已经发售,导致作为黑白游戏机的直接遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。
但是这完全不妨碍ee的潜力!
一个ee基板,从街机到主机到掌机,这里面涉及了一个兼容程序的核心技术!
而这一个技术,才是李方诚最想拿到的!!
现在的,可以说是一无是处,放在任天堂的第三方之中,都也只是中等水平。
如果不是觊觎他们的核心技术,李方诚也没必要去理会。
掌机,这可是主机之下的一条康庄大道!
无论如何李方诚都不会放过!
而原本的游戏问题,反而变成了小事。
等到川崎英吉走了之后,李方诚马上让刘传志安排人去一趟。
只要把的这项技术给消化了,那么,马上就可以推出掌机!
有了小成员作为原型,要做掌机还难吗?
小成员放大之后,不就是掌机?
制造外观和主板的技术早就具备了,缺的是主板怎样才能获得更好的性能。
李方诚看着天外已经“是时候了,等待了这么久,应该是时候发威了。”
华夏方块。
短短的时间内,已经俘获了无数的玩家喜爱!
纽约日报在奇迹娱乐的最新一期出来之后的,马上随着刊登强大的奇迹时代,心流战术!:
华夏方块如果从表面上看,似乎没有什么好玩的,因为仔细说起来,你的目标是堆积从天而降的方块,让他们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度会越来越快,游戏一样也随之越来越难。
这个游戏是无止境的,最后玩家几乎一定会输!
既然是一款不可能赢的游戏,为什么能短短的时间内就获得超高的评价呢?
其实核心在于它的“上瘾”!
一旦你开始玩华夏方块,那么在堆叠的过程中,就能得到三种反馈:
从视觉上来说,玩家看到一排排“方块”在快速的消失,带来的畅快感是非常高的!
在加上大量的方块数量,屏幕之中不断上涨的分数,视觉的效果是直接对准强迫症来下药。
越是有追求,越是有强迫症的存在,而一旦强迫症起来了,那么对于这些方块的消除瘾就会被无限放大。
还有一个就是从整体的设置上,因为随着时间的流逝,难度会越来越大,天然自带的挑战性是符合人们对于极限探索的渴求。
这种强“上瘾”的设置,会让玩家需要发挥出技能的最高水平,并一直失败的边缘游走!
等到玩家真的失败了,又会产生重攀上高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”!
一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
本章完
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